jueves, 3 de junio de 2021

Hellblade: experimentar la psicosis mediante un videojuego

 

¿Cómo? ¿Un videojuego? ¿Voy a hablar de un videojuego en este blog? Si, si, un videojuego; así es. Pero no es un entretenimiento cualquiera: está bastante relacionado, por supuesto, con la temática de este blog, que no es otra que la psicología clínica y la salud mental. Esta última, al fin y al cabo, ha sido representada en todos los tipos de creaciones artísticas de la humanidad, y los videojuegos forman parte de estas. Atrás quedan los tiempos en los que los videojuegos eran “cosas de niños”, un mero entretenimiento banal y sin ningún contenido serio. Este es un claro ejemplo de ello, Hellblade: Senua´s sacrifice, un juego muy especial, como veremos a continuación. Y, desde luego, no es una cosa de niños, precisamente.

Hellblade es un juego en el que interpretamos el papel de una guerrera nórdica (Senua) que atraviesa territorios infernales (basados en la mitología nórdica) en búsqueda del alma de su amado fallecido. Por el camino, Senua tendrá que encontrar la forma de llegar a su destino, resolviendo algunos puzles y combatiendo contra terribles adversarios. Hasta ahí todo normal: se trata de una premisa que, aparentemente, está presente en multitud de historias narradas en la literatura, el cine, la televisión, el cómic u otros videojuegos. Sin embargo, lo que tiene de peculiar este juego es que está impregnado por completo de uno de los problemas psicológicos más estigmatizados, incomprendidos y, muchas veces, limitantes: los trastornos psicóticos.

 


 Lo primero que llama la atención al comenzar esta experiencia (el concepto de “juego” se queda corto en este caso) es que durante todo su desarrollo vamos a estar constantemente escuchando voces, alucinaciones auditivas (uno de los síntomas típicos de las psicosis, aunque no el único ni exclusivo de este tipo de problemas). Voces de personas diferentes, principalmente de mujeres, voces que se ríen de la protagonista, voces que asustan a Senua, voces que incluso hablan entre sí mismas (algo que ha sido descrito como un síntoma nuclear de la etiqueta diagnóstica conocida como “esquizofrenia”). Al mismo tiempo, la forma en la que hay que resolver los puzles que se encuentran durante el juego, algo necesario para poder avanzar, cobran una dimensión muy particular, puesto que se basan en peculiaridades perceptivas; es decir, en cómo la propia Senua es capaz de hilar, conectar elementos del entorno que, a priori, no parecen tener relación entre sí, para lo que hace falta una cierta “sensibilidad” o forma particular de interpretar dichos elementos, dándoles un sentido y una forma que no son compartidas por otras personas. Este es otro de los aspectos considerados como uno de los síntomas de los trastornos psicóticos, aquel por el cual las personas que experimentan delirios empiezan a conectar elementos que no parecen coherentes a otras personas y que, normalmente, adquieren una connotación de amenaza, peligro o angustia (¿recuerdas el típico juego infantil de ver formas en las nubes? Algo similar, solo que no se trata de un juego si no de una verdadera convicción de la persona).

Y lo cierto es que el juego logra transmitir con bastante fidelidad esa sensación de angustia, esa atmósfera inquietante y delirante, presente durante toda su duración. Uno espera divertirse cuando le dedica un tiempo a esto que llamamos juego, pasárselo bien. Y, sin duda, en cierto sentido, se puede disfrutar con Hellblade. Pero lo que nos vamos a encontrar, sobre todo, es una sensación de sufrimiento constante, puesta de manifiesto en las experiencias que tiene que vivir Senua a lo largo de su trayecto. He de confesar que la primera vez que jugué a Hellblade tuve pesadillas a diario. Era algo a lo que no podía dedicarle mucho tiempo seguido: el estar constantemente escuchando las voces (aun sabiendo que no eran reales), saboreando ese sentimiento de extrañeza, de dolor emocional y una angustia interminable me generaba un profundo malestar. No puedo ni imaginarme que sentirán aquellos que viven experiencias de este tipo. Como nunca he experimentado síntomas psicóticos, no puedo asegurar que las sensaciones transmitidas por el juego sean muy parecidas a las que vivencian quienes sufren de estos problemas. Sin embargo, por lo que conozco a nivel teórico (y por relatos de personas que han pasado por ello) creo que deben ser muy cercanas a las “de verdad”.

¿Y cómo es posible que esto se haya conseguido? Gracias al trabajo de elaboración de Hellblade, cuyos desarrolladores dedicaron un tiempo importante a consultar con profesionales de salud mental expertos en la materia; y, más importante, fueron asesorados por personas que había experimentado (o siguen haciéndolo) síntomas psicóticos. Con esto pudieron obtener información de primera mano y modificar algunos aspectos del juego en función del feedback proporcionado por dichas personas. Por lo tanto, no es de extrañar que se haya conseguido llevar a cabo una experiencia jugable tan intensa y cercana a la realidad de los trastornos psicóticos. El propio juego incluye un documental en el que se explica este proceso y en el que se pueden ver parte de las entrevistas previas realizadas tanto a los profesionales de la salud mental como a los usuarios.

Pero aún hay más. Lo cierto es que en el juego están presentes muchos elementos, mostrados con cierta licencia poética (no voy a hablar ahora desde el “rigor” de la psicología “más científica”, si no desde un punto de vista más popular, si se quiere ver así) propios de la psicología clínica. De alguna manera, esta es una historia de duelo, de una mujer que ha perdido a un ser querido, donde las voces y las percepciones delirantes están asociadas a sentimientos de culpa; y donde la lucha contra los enemigos que acechan a Senua parece una forma de representar la batalla de la protagonista contra ella misma (así se muestra de forma artística en algún momento). Es un grito de desesperación. Ese sentimiento de culpa viene alimentado por el estigma, que queda bien reflejado en los momentos en los que vemos la historia pasada de Senua y como fue tratada por tener su “problema” (sufrido previamente por su madre), maltratada por su padre, quien trataba de aislarla de la comunidad, escondiendo algo que consideraba vergonzoso. Un padre que aparecerá posteriormente en la forma de alucinaciones. El delirio, según el cual podrá salvar a su amado si se sacrifica exponiéndose a una gran carga de sufrimiento, podría, quizás, cumplir una función en su vida: darle un sentido, una alternativa al vacío, a la desesperación, a la culpa insoportable y, quizás, incluso al suicidio; o al menos esa podría ser una interpretación metafórica de todo el asunto.

Pero también hay una parte esperanzadora. Una parte en la que se muestra la capacidad de recuperación de la guerrera, de afrontar sus demonios personales. Una metáfora acerca de la importancia de la aceptación (que no resignación) del dolor. De la aceptación de uno mismo. Y de las diferentes formas en que uno puede interpretar los síntomas psicóticos: otras visiones distan mucho de las ofrecidas por la psicología occidental, considerando las alucinaciones como una especie de privilegio para quien las experimenta, pues se supone que ha sido escogido por los dioses y que puede comunicarse con los espíritus, pudiendo conseguir grandes proezas. Es también una muestra de cómo, muchas veces, la lucha contra los síntomas no solo es infructuosa, sino que no hace más que avivar el fuego y empeorar la situación. De ahí la importancia de tomar el camino de la aceptación, en el sentido de seguir haciendo las cosas que son importantes para uno, a pesar de los síntomas. Aceptación también, y quizás esto es más importante, por parte del entorno, de la familia y de la comunidad, sin olvidar a los propios profesionales de la salud mental; poder ver que siempre hay una persona en primer plano y que esta es algo más que sus síntomas y su diagnóstico. Porque con ese apoyo quizás podemos conseguir que una experiencia aterradora resulte menos amenazante. O, por lo menos, que uno no se sienta tan solo como Senua se puede haber sentido en su terrorífico camino hacia la redención y el perdón.

 

Si quieres saber algo más sobre la psicosis y su tratamiento psicológico, te recomiendo prestar atención a la entrevista realizada en Psicoflix a Eduardo Fonseca, psicólogo autor de varias obras de referencia sobre esta temática.

No hay comentarios:

Publicar un comentario