¿Cómo? ¿Un videojuego? ¿Voy a
hablar de un videojuego en este blog? Si, si, un videojuego; así es. Pero no es
un entretenimiento cualquiera: está bastante relacionado, por supuesto, con la temática
de este blog, que no es otra que la psicología clínica y la salud mental. Esta
última, al fin y al cabo, ha sido representada en todos los tipos de creaciones
artísticas de la humanidad, y los videojuegos forman parte de estas. Atrás
quedan los tiempos en los que los videojuegos eran “cosas de niños”, un
mero entretenimiento banal y sin ningún contenido serio. Este es un claro
ejemplo de ello, Hellblade: Senua´s sacrifice, un juego muy especial, como
veremos a continuación. Y, desde luego, no es una cosa de niños, precisamente.
Hellblade es un juego en el que
interpretamos el papel de una guerrera nórdica (Senua) que atraviesa
territorios infernales (basados en la mitología nórdica) en búsqueda del alma
de su amado fallecido. Por el camino, Senua tendrá que encontrar la forma de
llegar a su destino, resolviendo algunos puzles y combatiendo contra terribles
adversarios. Hasta ahí todo normal: se trata de una premisa que, aparentemente,
está presente en multitud de historias narradas en la literatura, el cine, la televisión,
el cómic u otros videojuegos. Sin embargo, lo que tiene de peculiar este juego
es que está impregnado por completo de uno de los problemas psicológicos más
estigmatizados, incomprendidos y, muchas veces, limitantes: los trastornos
psicóticos.

Lo primero que llama la atención
al comenzar esta experiencia (el concepto de “juego” se queda corto en este
caso) es que durante todo su desarrollo vamos a estar constantemente escuchando
voces, alucinaciones auditivas (uno de los síntomas típicos de las psicosis,
aunque no el único ni exclusivo de este tipo de problemas). Voces de personas
diferentes, principalmente de mujeres, voces que se ríen de la protagonista,
voces que asustan a Senua, voces que incluso hablan entre sí mismas (algo que
ha sido descrito como un síntoma nuclear de la etiqueta diagnóstica conocida
como “esquizofrenia”). Al mismo tiempo, la forma en la que hay que resolver los
puzles que se encuentran durante el juego, algo necesario para poder avanzar,
cobran una dimensión muy particular, puesto que se basan en peculiaridades
perceptivas; es decir, en cómo la propia Senua es capaz de hilar, conectar
elementos del entorno que, a priori, no parecen tener relación entre sí, para
lo que hace falta una cierta “sensibilidad” o forma particular de interpretar dichos
elementos, dándoles un sentido y una forma que no son compartidas por otras
personas. Este es otro de los aspectos considerados como uno de los síntomas de
los trastornos psicóticos, aquel por el cual las personas que experimentan
delirios empiezan a conectar elementos que no parecen coherentes a otras
personas y que, normalmente, adquieren una connotación de amenaza, peligro o
angustia (¿recuerdas el típico juego infantil de ver formas en las nubes? Algo
similar, solo que no se trata de un juego si no de una verdadera convicción de
la persona).
Y lo cierto es que el juego logra
transmitir con bastante fidelidad esa sensación de angustia, esa atmósfera
inquietante y delirante, presente durante toda su duración. Uno espera
divertirse cuando le dedica un tiempo a esto que llamamos juego, pasárselo
bien. Y, sin duda, en cierto sentido, se puede disfrutar con Hellblade. Pero lo
que nos vamos a encontrar, sobre todo, es una sensación de sufrimiento
constante, puesta de manifiesto en las experiencias que tiene que vivir Senua a
lo largo de su trayecto. He de confesar que la primera vez que jugué a Hellblade
tuve pesadillas a diario. Era algo a lo que no podía dedicarle mucho tiempo
seguido: el estar constantemente escuchando las voces (aun sabiendo que no eran
reales), saboreando ese sentimiento de extrañeza, de dolor emocional y
una angustia interminable me generaba un profundo malestar. No puedo ni
imaginarme que sentirán aquellos que viven experiencias de este tipo. Como
nunca he experimentado síntomas psicóticos, no puedo asegurar que las
sensaciones transmitidas por el juego sean muy parecidas a las que vivencian
quienes sufren de estos problemas. Sin embargo, por lo que conozco a nivel
teórico (y por relatos de personas que han pasado por ello) creo que deben ser
muy cercanas a las “de verdad”.
¿Y cómo es posible que esto se
haya conseguido? Gracias al trabajo de elaboración de Hellblade, cuyos
desarrolladores dedicaron un tiempo importante a consultar con profesionales de
salud mental expertos en la materia; y, más importante, fueron asesorados por
personas que había experimentado (o siguen haciéndolo) síntomas psicóticos. Con
esto pudieron obtener información de primera mano y modificar algunos aspectos
del juego en función del feedback proporcionado por dichas personas. Por lo
tanto, no es de extrañar que se haya conseguido llevar a cabo una experiencia
jugable tan intensa y cercana a la realidad de los trastornos psicóticos. El propio
juego incluye un documental en el que se explica este proceso y en el que se
pueden ver parte de las entrevistas previas realizadas tanto a los
profesionales de la salud mental como a los usuarios.
Pero aún hay más. Lo cierto es
que en el juego están presentes muchos elementos, mostrados con cierta licencia
poética (no voy a hablar ahora desde el “rigor” de la psicología “más
científica”, si no desde un punto de vista más popular, si se quiere ver
así) propios de la psicología clínica. De alguna manera, esta es una historia
de duelo, de una mujer que ha perdido a un ser querido, donde las voces y las
percepciones delirantes están asociadas a sentimientos de culpa; y donde la
lucha contra los enemigos que acechan a Senua parece una forma de representar
la batalla de la protagonista contra ella misma (así se muestra de forma
artística en algún momento). Es un grito de desesperación. Ese sentimiento de
culpa viene alimentado por el estigma, que queda bien reflejado en los momentos
en los que vemos la historia pasada de Senua y como fue tratada por tener su “problema”
(sufrido previamente por su madre), maltratada por su padre, quien trataba de
aislarla de la comunidad, escondiendo algo que consideraba vergonzoso. Un padre
que aparecerá posteriormente en la forma de alucinaciones. El delirio, según el
cual podrá salvar a su amado si se sacrifica exponiéndose a una gran carga de
sufrimiento, podría, quizás, cumplir una función en su vida: darle un sentido,
una alternativa al vacío, a la desesperación, a la culpa insoportable y,
quizás, incluso al suicidio; o al menos esa podría ser una interpretación
metafórica de todo el asunto.
Pero también hay una parte
esperanzadora. Una parte en la que se muestra la capacidad de recuperación de
la guerrera, de afrontar sus demonios personales. Una metáfora acerca de la
importancia de la aceptación (que no resignación) del dolor. De la aceptación
de uno mismo. Y de las diferentes formas en que uno puede interpretar los
síntomas psicóticos: otras visiones distan mucho de las ofrecidas por la
psicología occidental, considerando las alucinaciones como una especie de
privilegio para quien las experimenta, pues se supone que ha sido escogido por
los dioses y que puede comunicarse con los espíritus, pudiendo conseguir
grandes proezas. Es también una muestra de cómo, muchas veces, la lucha contra
los síntomas no solo es infructuosa, sino que no hace más que avivar el fuego y
empeorar la situación. De ahí la importancia de tomar el camino de la
aceptación, en el sentido de seguir haciendo las cosas que son importantes para
uno, a pesar de los síntomas. Aceptación también, y quizás esto es más
importante, por parte del entorno, de la familia y de la comunidad, sin olvidar
a los propios profesionales de la salud mental; poder ver que siempre hay una
persona en primer plano y que esta es algo más que sus síntomas y su diagnóstico.
Porque con ese apoyo quizás podemos conseguir que una experiencia aterradora
resulte menos amenazante. O, por lo menos, que uno no se sienta tan solo como
Senua se puede haber sentido en su terrorífico camino hacia la redención y el
perdón.
Si quieres saber algo más sobre
la psicosis y su tratamiento psicológico, te recomiendo prestar atención a la entrevista realizada en Psicoflix a Eduardo Fonseca, psicólogo autor de
varias obras de referencia sobre esta temática.